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 Malleus Maleficarum : la chasse aux monstres

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MessageSujet: Malleus Maleficarum : la chasse aux monstres    Sam 3 Nov - 13:43


Malleus Maleficarum

La chasse
les méthodes, les artefacts légendaires, le club des gentlemen chasseur

La chasse aux vampires existe depuis aussi longtemps que les vampires... ou presque. Les méthodes diffères selon les pays ou les traditions, mais le cœur du combat reste le même : éliminer les enfants de la nuit et les renvoyer au statut de mort qu'ils auraient dû conserver. Ceci dit la plus grande partie des chasseurs ne parlent guère de leur "hobby" tant qu'ils ne sont pas en présence d'initié... les rares ayant voulu révéler l'existence des non-mort au monde se sont au mieux trouvés targué de fou au pire enfermés dans des asiles (ou tué par les mêmes enfants de la nuit ).


D'une manière générale il est admis que divers objets ou matériaux sont efficace contre les vampires : l'ail qui les empoisonne, les pieux en bois dans le cœur, l'argent, le soleil et la tête coupée.

Néanmoins il existe d'autre méthodes un peu moins orthodoxe mais surprenante d'efficacité.

Faire ingurgiter le sang d'un mort à un vampire, le sang d'un mort est un poison pour les non-mort... et on ne parle pas là du sang qui stagne dans les veines des vampires jusqu'à ce qu'ils aient digéré leur repas, on parle du sang coagulé d'un corps enterré pendant au moins trois jour.

La terre consacrée, répandez de la terre consacrée devant un lieu et vous pouvez être certains que le vampire n'y mettra pas un pied tant que cette dernière n'aura pas été profané par un rituel. La terre consacrée peut aussi être un moyen d'empêcher le vampire de rejoindre son cercueil, si vous en entourez ce dernier le vampire ne pourra plus y entrer ou en sortir.

Le rituel de Vikramâditya, un rituel rare, dangereux et puissant qui permet de capturer l'âme d'un vampire grâce à un miroir il suffit ensuite de brûler ce dernier pour détruire le vampire. Néanmoins les composants du rituel sont particulièrement difficiles à obtenir et ce dernier est une magie si noire que la plupart des chasseurs ont décidé de le bannir. Dans les ingrédients du rituel on trouve un morceau du linceul du vampire, le cœur d'une vierge offert de son plein gré, un miroir aussi ancien que l'âme que l'on désir capturer... entre autre chose.
En plus de la panoplie traditionnelle de pieux, de gousses d'ails et de lame en argent, chaque famille de chasseur peut posséder un (et un seul) artefact légendaire. Le premier membre inscrit dans une famille décidant de l'artefact qui peut être en possession de cette dernière. Certains artefacts pourront aussi apparaître au court d'intrigue.

Les épines saintes, treize pieux sculptés dans l'aubépine, ornés de délicat motif d'argent. Ce sont des objets de légendes, recherchés par les chasseur pour leur capacité à détruire un vampire immédiatement ou à l'empêcher à se changer en brume. Ces derniers sont dispersés dans de nombreuse famille de chasseur... parfois utilisable, parfois planté dans un vampire caché à la cave (nombre de pieux disponibles à la répartition : 11/13)

Les chapelets des prophètes, ces chapelets sont à l'origine de la croyance selon laquelle les vampires craignent les symboles saints. En réalité ces chapelets sont les seuls à posséder la capacité de les faire reculer, qu'importe la confession : bracelet de prière bouddhique, chapelet catholique... Ces sept chapelet font horreur aux vampires en brandir un l'obligera  se reculer et l'empêchera de vous mordre. Il n'en existe que sept dans le monde et on ignore où ils se trouvent (nombre de pieux disponible à la répartition : 07/07)

Les lames de légende, ces lames de légende ont marqué l'histoire par leur miracle. Elles sont nombreuses et indénombrable. Ce sont des armes souvent sacrées et elles sont redoutables contre les vampires. En effet un enfant de la nuit blessé par ces dernières ne pourra cicatriser que si il s'alimente mais il conservera toujours une trace de la blessure sur la peau. Ce sont d'ailleurs les seules armes capables de leur laisser une marque. Ces armes portent toutes un nom, on y trouve par exemple Excalibur ou Kusanagi... (pour créer une lames de légende vous devez impérativement prendre une épée existant déjà dans une mythologie humaine)
Le Club, comme en parle les adhérents, est un regroupement d'homme tout chasseur de père en fils, ils se réunissent dans un lieu secret qu'ils nomment la Loge de Chasse. C'est en son sein que vous trouverez la plus grande bibliothèque sur l'occultisme ou le surnaturel qui existe au monde. Le Club est très hiérarchisé et l'on y est accepté comme membre officiel qu'une fois que l'on a tué un vampire ou une goule, plus le vampire ou la goule est ancien(ne) ou puissant(e), plus le rang qu'obtiendra le novice sera élevé. Il est à noté qu'il circule au sein du Club une drogue qui aurait la particularité de décupler force et réflexe, cette dernière se présente sous la forme de petite pilule à croquer comme celle utilisée pour le cœur.

Les différents rôles :

Les veneurs : Ce sont les chasseur à proprement parler, ceux qui traquent sur le terrain, ceux qui prennent le plus de risque... ce sont aussi ceux qui ont tendance à mourir le plus tôt, après tout traquer des immortels n'est pas une chose aisé. Ils sont ceux qui consomme aussi le plus la drogue fournit par le club.

Les bibliothécaires : Ce sont les plus savant des membres du Club, ceux qui détiennent les clefs du savoir. Spécialiste en occultisme, en vampire, en spiritisme... Ils sont les cerveaux de la Loge de Chasse et ne vont jamais, ou presque, sur le terrain.

Les alchimistes : Ce sont les scientifique. Ceux qui expérimente sur les corps des goules ou des vampires ramener, ceux qui étudient la sorcellerie, qui cherches de nouveaux rituels... Ce sont souvent les plus isolés de tous car la plus part des chasseurs les trouvent un peu trop proches de ce qu'ils étudient... il faut dire qu'ils ont souvent une fascination malsaine pour les immortels.

Les novices: Les apprentis, ils ont souvent moins de vingt-cinq ans et suivent encore des entraînement avant de rejoindre un des trois groupes. Quoiqu'il arrive ils devront tous réussir une chasse pour quitter leur statut.

Places disponibles :

Grand Veneurs
les chasseurs les plus expérimentés

places disponible : 00/03

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Veneurs

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Grand Bibliothécaires
les bibliothécaire les plus expérimenté

places disponibles : 00/03

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Bibliothécaires

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Grand Alchimistes
les alchimistes les plus expérimentés

places disponible : 00/03

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Alchimistes

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Novices

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